発売日もどんどんと迫り、1度の公開カードも多くなって参りました。
ソンバーワルドの賢者 2緑
クリーチャー 人間・ドルイド レア
T:あなたのマナプールに、好きな色1色のマナ3点を加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用できる。
0/1
大型ブロックに大体1匹は居るマナクリーチャー。3マナで0/1とお呼びでない貧弱さながらも、次ターンには土地を置かずとも選んだ色1色3マナ分のジャンプアップが可能。4ターン目に6マナフィニッシャーを出す。といった動きがどれほど強いかはタイタンズの歴史が物語っていますが、ランパン、ソーレンと複数枚揃えずともこいつは1枚で役目を果たします。まぁただ、殺されなければ。とマナクリ十八番の不安要素は変わることはありません。
破滅の儀式 5赤赤
ソーサリー レア
アーティファクト、クリーチャー、土地の順番を決める。各プレイヤーは第一のタイプのパーマネントを1つ生贄に捧げ、第二のタイプのパーマネントを2つ生贄に捧げ、第三のタイプのパーマネントを3つ生贄に捧げる。
何とも豪快なカードで赤が干渉できる3大パーマネントを各プレイヤー毎に最大で6つマミる事が出来る。7マナと重く、かつソーサリーで最大効果を得るにはそれなりに切迫した状態でないと叶いそうもない上、パーマネントの順番を決めるのも生贄の選択権も各自とちょっと首をかしげるカード。せめて奇跡でも付いていれば面白い運用方法もあったかもしれないがバッチリと付いていない。7マナのカードとしてこれは強いのか・・。いや・・そうは思えない・・。
奈落に住まう騙し屋 黒黒
クリーチャー デーモン レア
~がいずれかの墓地から戦場に出たとき、対戦相手一人を対象とする。そのプレイヤーはそれのコントロールを得る。
不死
4/3
何でもかんでも不死ってつけりゃあいいって問題じゃないんだがこいつはついてないと逆に問題。強力なレアで2度見余裕な2マナ4/3。一度死んでしまうと野太くなった上で相手に寝返る。現環境のカードなら最大活用出来るものも多いでしょう。クリーチャータイプがゾンビでなくて本当に良かった。3t目からいきなりクロックが4点分増えるとかやりすぎ感有りますがレアなので。偉大なレアなので。1つ上の赤のレアとは違うわけで。ピンからキリまであるわけで。こいつはそのピンってやつなんですよ。こう言った愚直なハイリスクハイリターンカードって良いですよね。
稲妻のやっかいもの 1赤
クリーチャー 人間・狂戦士
結魂
~が他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは速攻を持つ。
2/1
え・・?マジで?駄目じゃないこれ?
速攻はその強力さの反面、召喚酔いルールの適用される出したそのターン以降は建前上のものであってないようなものですから同じ奴とずっと組にさせておくのは勿体無く、何かしらでコロコロと相方を組み替えることが可能であるのならそれこそ下手なレアより数倍強い。いや、組み替えなくても普通に強い。何でパワー2あるんですかね。
獰猛さの勝利 2緑
エンチャント アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがパワーの最も大きいクリーチャー、あるいは2体以上あるならそのうちの1体をコントロールしている場合、カードを1枚引く。
TUEEEEEEEEE。現状のパワー最大値を誇るクリーチャーをコントロールしているだけで毎ターン追加ドロー。逆にコントロールしていない場合のデメリットもなく、エンチャントということで若干ながら触れられにくい。奇跡カードが入っているのならこのエンチャントの効果で引いたカードに判定権が生まれます。しかし、この絵柄はいただけない。いいぞ!もっとやれ!という気持ちもあれば、何してくれてんだぁあああ!といった手前の中の悪魔と堕天使がね。あ、手前の中には煽る要素しか無かった。わっほいわっほいw
残虐の勝利 2黒
エンチャント アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手一人を対象とする。あなたがパワーの最も大きいクリーチャー、あるいは2体以上あるならそのうちの1体をコントロールしている場合、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
これまた中々強力なエンチャント。獰猛さの勝利の対。その現状の最大値パワーを持つクリーチャーを除去出来ない限りディスカードを要求される。除去しないと手札は減るし、除去しても手札は減る。最大値クリーチャーをコントロールしていないからといって何かデメリットが発生するわけでもない。しかも重ね貼りする度に酷さが増す。酷い。
人殺しの隠遁生活 4黒
エンチャント アンコモン
あなたがコントロールしているクリーチャーがちょうど一体だけである場合、そのクリーチャーは+3/+1の修正を受けると共に絆魂を持つ。
5マナと重いものの単騎であるのならばそのクリーチャーに絆魂と闇の好意が付属される。クリーチャーを殺されてもアドバンテージを失いにくく、後続にも再度恩威を与える事ができる。絆魂と最低限タフネスも上がるため割と優秀。只、余りにもクリーチャーの数に差が出てくるとあってないようなものになってしまいがち。3マナ4/3単騎デーモンと合わせると勝った気分に浸れます。
人間の脆さ 黒
インスタント アンコモン
人間クリーチャー一体を対象とし、それを破壊する。
良質な除去。イニストラードからこっち人間がブイブイ言わせて調子ぶっこいているのでそんな現状に喝を入れられる先駆けの1枚。人間の脆さ。それにしても黒いカードがらしくない。そんな分かりきったことを名前に据えるなんて。
戦場じゃあ人間と心の食合せ程悪いものも無い。腹を壊すどころか、絆されて軽く死ぬ。
それでは今日はこの辺で。
ではでは~。
ソンバーワルドの賢者 2緑
クリーチャー 人間・ドルイド レア
T:あなたのマナプールに、好きな色1色のマナ3点を加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用できる。
0/1
大型ブロックに大体1匹は居るマナクリーチャー。3マナで0/1とお呼びでない貧弱さながらも、次ターンには土地を置かずとも選んだ色1色3マナ分のジャンプアップが可能。4ターン目に6マナフィニッシャーを出す。といった動きがどれほど強いかはタイタンズの歴史が物語っていますが、ランパン、ソーレンと複数枚揃えずともこいつは1枚で役目を果たします。まぁただ、殺されなければ。とマナクリ十八番の不安要素は変わることはありません。
破滅の儀式 5赤赤
ソーサリー レア
アーティファクト、クリーチャー、土地の順番を決める。各プレイヤーは第一のタイプのパーマネントを1つ生贄に捧げ、第二のタイプのパーマネントを2つ生贄に捧げ、第三のタイプのパーマネントを3つ生贄に捧げる。
何とも豪快なカードで赤が干渉できる3大パーマネントを各プレイヤー毎に最大で6つマミる事が出来る。7マナと重く、かつソーサリーで最大効果を得るにはそれなりに切迫した状態でないと叶いそうもない上、パーマネントの順番を決めるのも生贄の選択権も各自とちょっと首をかしげるカード。せめて奇跡でも付いていれば面白い運用方法もあったかもしれないがバッチリと付いていない。7マナのカードとしてこれは強いのか・・。いや・・そうは思えない・・。
奈落に住まう騙し屋 黒黒
クリーチャー デーモン レア
~がいずれかの墓地から戦場に出たとき、対戦相手一人を対象とする。そのプレイヤーはそれのコントロールを得る。
不死
4/3
何でもかんでも不死ってつけりゃあいいって問題じゃないんだがこいつはついてないと逆に問題。強力なレアで2度見余裕な2マナ4/3。一度死んでしまうと野太くなった上で相手に寝返る。現環境のカードなら最大活用出来るものも多いでしょう。クリーチャータイプがゾンビでなくて本当に良かった。3t目からいきなりクロックが4点分増えるとかやりすぎ感有りますがレアなので。偉大なレアなので。1つ上の赤のレアとは違うわけで。ピンからキリまであるわけで。こいつはそのピンってやつなんですよ。こう言った愚直なハイリスクハイリターンカードって良いですよね。
稲妻のやっかいもの 1赤
クリーチャー 人間・狂戦士
結魂
~が他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは速攻を持つ。
2/1
え・・?マジで?駄目じゃないこれ?
速攻はその強力さの反面、召喚酔いルールの適用される出したそのターン以降は建前上のものであってないようなものですから同じ奴とずっと組にさせておくのは勿体無く、何かしらでコロコロと相方を組み替えることが可能であるのならそれこそ下手なレアより数倍強い。いや、組み替えなくても普通に強い。何でパワー2あるんですかね。
獰猛さの勝利 2緑
エンチャント アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、あなたがパワーの最も大きいクリーチャー、あるいは2体以上あるならそのうちの1体をコントロールしている場合、カードを1枚引く。
TUEEEEEEEEE。現状のパワー最大値を誇るクリーチャーをコントロールしているだけで毎ターン追加ドロー。逆にコントロールしていない場合のデメリットもなく、エンチャントということで若干ながら触れられにくい。奇跡カードが入っているのならこのエンチャントの効果で引いたカードに判定権が生まれます。しかし、この絵柄はいただけない。いいぞ!もっとやれ!という気持ちもあれば、何してくれてんだぁあああ!といった手前の中の悪魔と堕天使がね。あ、手前の中には煽る要素しか無かった。わっほいわっほいw
残虐の勝利 2黒
エンチャント アンコモン
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手一人を対象とする。あなたがパワーの最も大きいクリーチャー、あるいは2体以上あるならそのうちの1体をコントロールしている場合、そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
これまた中々強力なエンチャント。獰猛さの勝利の対。その現状の最大値パワーを持つクリーチャーを除去出来ない限りディスカードを要求される。除去しないと手札は減るし、除去しても手札は減る。最大値クリーチャーをコントロールしていないからといって何かデメリットが発生するわけでもない。しかも重ね貼りする度に酷さが増す。酷い。
人殺しの隠遁生活 4黒
エンチャント アンコモン
あなたがコントロールしているクリーチャーがちょうど一体だけである場合、そのクリーチャーは+3/+1の修正を受けると共に絆魂を持つ。
5マナと重いものの単騎であるのならばそのクリーチャーに絆魂と闇の好意が付属される。クリーチャーを殺されてもアドバンテージを失いにくく、後続にも再度恩威を与える事ができる。絆魂と最低限タフネスも上がるため割と優秀。只、余りにもクリーチャーの数に差が出てくるとあってないようなものになってしまいがち。3マナ4/3単騎デーモンと合わせると勝った気分に浸れます。
人間の脆さ 黒
インスタント アンコモン
人間クリーチャー一体を対象とし、それを破壊する。
良質な除去。イニストラードからこっち人間がブイブイ言わせて調子ぶっこいているのでそんな現状に喝を入れられる先駆けの1枚。人間の脆さ。それにしても黒いカードがらしくない。そんな分かりきったことを名前に据えるなんて。
戦場じゃあ人間と心の食合せ程悪いものも無い。腹を壊すどころか、絆されて軽く死ぬ。
それでは今日はこの辺で。
ではでは~。
コメント
途中送信スミマセン
指摘ありがとうございます!確かにタイプの順番を決めるのはキャストした人でした(汗
新カード記事では誤認が多く閲覧していただいた方にご迷惑をおかけしておりますorz